همه‌ی دیدگاه‌ها و تعاریفی که در روان‌شناسی بازی مرور کردیم، در طی سالیان از ذهن کاردرمانگران نیز گذشته است. از زمانی که کاردرمانی به عنوان یک حرفه نام گرفت، آدولف مِیِر  بازی/اوقات فراغت را یکی از سه دسته اصلی اکوپیشن‌ها (در کنار کار و فعالیت‌های روزمره زندگی) قرار داد. اما اولین کسی که در سال 1960 به طور جدی مبحث بازی را در کاردرمانی مطرح کرد، مری رایلی  بود. او با توصیف تحولات بازی در زندگی، «مدل رفتار اکوپیشنال» را به عنوان اولین مدل در کاردرمانی مطرح کرد. فرد دیگری که به طور ویژه به بازی پرداخت، آنیتا باندی بود. او در سال 1993-1991 مدل بازی‌گرایی را مطرح کرد که چارچوبی جامع از ویژگی‌های انجام فعالیت به صورت بازی در کاردرمانی ارائه می‌دهد. در ادامه به بررسی نظرات رایلی و باندی در مورد بازی و بازی‌گرایی پرداخته می‌شود. نکته: «رویکردهای خاص بازی‌درمانی» که ریشه در روان‌تحلیل‌گری دارند (مانند بازی‌درمانی کودک محور، بازی-درمانی رفتاری-شناختی و فیلیال تراپی) و «رویکردهای مبتنی بر بازی» دیگر (مانند فلورتایم ، سان رایز  و روش درمان پاسخ محوری ) ممکن است هر یک در کاردرمانی به عنوان یک رویکرد مکمّل در کنار رویکردهای درمانی دیگر استفاده گردند. لازم است این دو موضوع کاملاً متفاوت از بحث «استفاده‌های بازی در کاردرمانی با اهداف اکوپیشنال» که شامل استفاده ابزاری از بازی برای کسب اهداف درمانی مختلف و تقویت بازی به عنوان اکوپیشن می‌باشد، در نظر گرفته شوند.

مدل بازی‌گرایی

بازی به عنوان رفتار را می‌توان از ابعاد مختلف مانند شکل انجام، مهارت‌های درگیر و تجربه ذهنی بررسی کرد. به عبارتی شاید بهتر باشد به جای این که فقط به شکل بازی توجه شود، به یک سری ویژگی‌های ذاتی که در درونِ این انجام نهفته است نیز توجه شود. یکی از این ابعاد، میزان بازیگونه بودن یا «بازی‌گرایی» رفتار است. این بُعد از بازی را می‌توان از مهمترین ویژگی‌های آن برشمرد؛ چرا که ارتباط بالایی با میزان انطباق‌پذیری و سازگاری دارد. بازی‌گرایی به طور ساده، تمایل به بازی تعریف شده است. در حالی که بیشتر منابع در مورد بازی، بیشتر از بازی‌گرایی نوشته‌اند و بیشتر افراد وقتی این قبیل فعالیت‌ها را مشاهده می‌کنند، فقط بازی را می‌شناسند. بازی‌گرایی که برای دهه‌ها تعریفی عمومی از آن می‌شود، هنوز مفهومی مبهم است. در بررسی‌های گسترده و ترکیبی از متون روان‌شناسی رشد، بازی به طور معمول مجموعه‌ای از ویژگی‌هایی است که آن را از سایر فعالیت‌ها جدا می‌سازد. ویژگی‌های زیادی در تعریف بازی استفاده شده است؛ اما سه مورد از آن‌ها در همه‌ی تعاریف مشترک است که عبارتند از کنترل درونی ، انگیزه درون‌زاد  و آزادی برای دگرگونی واقعیت. به عقیده‌ی نیومن  (1971)، هر موقعیتی که این سه شاخص در آن وجود داشته باشد، بازی است. این بدان معنی است که مردم و افرادی که به طور مداوم کنترل درونی، انگیزه درونی و دگرگونی واقعیت را در تعاملات روزانه خود نمایان می‌کنند، ویژگی بازی‌گرایی را در رفتار خود دارند. هر چند به اندازه کمی به طور مستقیم در مورد بازی‌گرایی نوشته شده است؛ بسیاری از متون در زمینه بازی، به همان اندازه به بازی‌گرایی هم توجه داشته‌اند. برخی از نویسندگان، بازی و بازی‌گرایی را مترادف با هم به کار برده‌اند.

چهار شاخص با یکدیگر مفهوم بازی‌گرایی را که اساس ارزیابی در مدل بازی‌گرایی است، تشکیل می‌دهند. این مفهوم در شکل 2-3 به صورت شماتیک ترسیم شده است.

تصویر 2-3- طرحی از تعامل عناصر بازی‌گرایی و نحوه‌ی تأثیر آنها بر میزان بازی‌گرایی فعالیت

مدیریت نگرش ها و عقاید درمورد بازی

نگرش درمانگر در مورد بازی‌های خاص، از ارزش‌ها و تجربیات او شکل گرفته است که باعث می‌شود رفتارهای او را به سمت این که چه کاری انجام دهد یا ندهد هدایت کند. همین طور سوگیری نسبت به رفتار والدین، فرهنگ آنها و عواملی مانند این بایدکنترل شود تا روی رفتارِ درمانگر تأثیر نگذارد.

نگرش درمورد شوخ‌طبعی در بازی: نگرش‌ها در این زمینه متفاوت است،  چون شوخ‌طبعی نسبی است. درمانگر ممکن است با لهجه یک ربات صحبت کند؛ اما در بکارگیری لهجه‌ی یک قومیت،  محل یا نژاد خاص،  احساس محدودیت کند. اگر کودک این کار را کرد باید نیّت او را فهمید و اگر نیّتش فقط شوخی است،  اشکالی ندارد.

بازی جنس خاص و نگرش مربوطه: بازی دخترها و پسرها در سن خاصی اختصاصی می‌شود. نگرش‌ها متفاوت است؛ برخی معتقدند بچه‌ها فقط بازی جنس مربوط به خود را انجام دهند و برخی از خلاف آن لذّت می‌برند. درمانگر باید نگرش خود را از این جهت تجزیه و تحلیل کند و دانش او برای تصمیم‌گیری غلبه داشته باشد،  ضمن این که لازم است فرهنگ،  خانواده،  توانایی کودک و... را هم درنظر بگیرد.

نگرش درمورد بازی‌هایی با موضوع پرخاشگری: برخلاف این که همیشه خانواده‌ها بازی‌هایی این گونه را ممانعت می‌کنند، باید توجه داشت که این بازی‌ها در فرایند رشد طبیعی بازی بچه‌ها وجود دارد. تحقیقات نشان داده است که بازی‌های پرخاشگرانه فوائد بالقوه‌ای دارند، اما درمورد تشویق یا ممانعت از انجام آنها اتفاق نظر وجود ندارد. نگرش  یک بزرگسال به این بازی‌ها معمولاً از سطح تحصیلات، خاطرات بازی، وجود خواهر و برادر و جنسیت کودک شکل می‌گیرد. ما باید تفاوت بین نگرش شخصی و دانش‌مان در این زمینه را بازشناسی کنیم تا بفهمیم که آیا انجام این بازی‌ها را در موارد خاص اجازه دهیم، تشوق کنیم، شکل دهیم یا ممانعت کنیم؟!

درجه‌بندی  و اصلاح

انطباق فعالیت در کاردرمانی شامل دو فرایند درجه‌بندی و اصلاح می‌شود. درجه‌بندی، فرایند آسان‌تر یا مشکل‌تر کردن بخش‌هایی از فعالیت بر اساس عملکرد مراجع است. اصلاح یک فعالیت،  تغییر در ابعاد دیگری از تکلیف است به طوری که مراجع امکان انجام آن را پیدا کند. برای مثال برای مراجعی که توانایی گرفتن شیء را ندارد و دامنه‌ی حرکتی کامل در اندام فوقانی دارد،  فعالیت نقاشی می‌تواند با بستن قلم موی نقاشی با با یک نوار به دست او انجام گیرد. با این کار او می‌تواند همانند افراد سالم به نقاشی کردن بپردازد.

مثال‌هایی از درجه‌بندی فعالیت‌های درمانی در زیر آمده‌اند:

  •  استفاده از انبر با مقاومت کمتر یا بیشتر برای افزایش یا کاهش قدرت مورد نیاز
  • ایجاد مسیر پهن‌تر یا باریک‌تر یا اضافه کردن موانع در مسیر اسکوتر، ویلچر یا دوچرخه
  • افزایش یا کاهش تعداد مراحل در یک فعالیت متوالی
  • شروع به کاری که قبلاً قسمت‌هایی از آن را انجام داده است
  • انجام دوباره یا برعکسِ مراحل یک فعالیت
  • افزایش/کاهش تعداد و نوع راهنمایی‌ها برای هر مرحله

مثال‌هایی از اصلاح فعالیت برای ایجاد حداکثر مشارکت به شرح زیر است:

  • بلندکردن دسته‌های وسایل برای غذا خوردن یا نوشتن
  • استفاده از صفحه‌کلید به جای نوشتن با قلم برای نگارش یک داستان
  • استفاده از مُهر به جای مداد شمعی برای ایجاد یک تصویر
  • افزایش زمان  برای انجام فعالیت‌های نوشتن

بازی وانمودی در اختلال طیف اتیسم

مشکل دیگر در بازی کودکان با اختلال طیف اُتیسم نمود سمبولیک در بازی است که به کفایت اجتماعی نیاز دارد. تعداد زیادی از مطالعات، عدم وجود بازی وانمودی را در این کودکان گزارش کرده‌اند. به سه نوع رفتار سمبولیک، بازی وانمودی گفته می‌شود:

1) وقتی از یک شیء به جای شیء دیگر استفاده شود

2) ویژگی‌هایی به شیء نسبت داده شود که ندارد

3) وانمود کند اشیایی که نیستند، وجود دارند (مثلاً به شکل ایفای نقش با یک دوست خیالی بازی کند). البته بعضی از مطالعات نشان داده‌اند که تعدادی از کودکان با اختلال طیف اُتیسم می‌توانند بازی‌های معمولی را که شبیه اشکال پیشرفته‌ی بازی وانمودی است، از روی تقلید و البته بدون خلاقیت انجام دهند. بازی وانمودی در اُتیسم حتی به طور معنادار از سندرم داون نیز پایین‌تر است. اگرچه بعضی از آن‌ها، بازی‌های وانمودی که نمودهای سمبولیک دارد را نشان می‌دهند اما در واقع مقدار و ماهیت آن از بازی کودکان طبیعی و کمتوان ذهنی متفاوت است. به نظر می‌رسد تعداد زیادی از کودکان با اختلال طیف اُتیسم می‌توانند یک شیء را به جای شیء دیگر جایگزین کنند اما در نسبت دادن یک ویژگی به شیء که آن ویژگی را ندارد، و تظاهر به این که اشیاء یا اشخاصی که نیستند حضور دارند، برای آن‌ها مشکل است.

ارزیابی تاریخچه‌ی بازی

ارزیابی «تاریخچه‌ی بازی» در سال 1974 توسط تاکاتا ساخته شد. این ابزار یک مصاحبه‌ی نیمه ساختاریافته است که در آن برای ارزیابی تکامل و سطح رشدی بازی کودک، از تاریخچه‌گیری و مشاهده استفاده می‌کند و برای کودکان و نوجوانان 0 تا ۱۶ سال استفاده می‌شود. اجرای آن حدود 30-15 دقیقه زمان می‌برد. تجربیات، علائق و فرصت‌های بازی کودک از طریق این ابزار تعیین می‌شوند و به همین دلیل به درمانگر کمک شایانی در بازی‌گرا کردن فعالیت‌های درمانی می‌کند. به این معنا که کاردرمانگر در هر جلسه درمانی با مراجعه به این تاریخچه و درک درست از سطح بازی و تجربیات بازی کودک می‌تواند تصمیم‌ درستی بگیرد که چگونه فعالیت درمانی را به شکل بازی طراحی کند. این مصاحبه هم برای تشخیص و هم برای ارزیابی قابل استفاده است. از طریق آن می‌توان به ارزیابی کمی و کیفی بازی پرداخت. همزمان با مصاحبه با مراقبت اصلی کودک، بازی آزاد کودک نیز مشاهده می‌شود. مکان ارزیابی می‌تواند خانه یا محیط کلینیک باشد؛ به شرط آن که امکان بازی آزاد کودک با تنوعی از اسباب‌بازی‌ها وجود داشته باشد. لازم است فرد پاسخ دهنده به صورت تشریحی سؤالات را پاسخ دهد.

آزمونگر باید توجه داشته باشد که بین پاسخ این که «کودک توانایی انجام یک بازی را ندارد» و این که «فرصتی برای تجربه‌ی آن نداشته است» تمایز قائل شود. آزمونگر پس از پایان مصاحبه باید نتایج آن را با استفاده از جدول طبقه‌بندی مصاحبه تاریخچه بازی تفسیر کند (جدول 1-7). این طبقه‌بندی بر اساس تحولات بازی کودکان طبیعی در سنین مختلف توسط تاکاتا (۱۹۷۴) طراحی شده است و به درمانگر این امکان را می‌دهد که عملکرد کودک را با عملکرد طبیعی بازی در سن او مقایسه کند.

 

جهت مشاهده و خرید کتاب بر روی عنوان زیر کلیک نمایید: